Djeca sve češće žrtve sajber kriminala
Djeca koja dosta vremena provode igrajući igrice na svojim računarima, iliti kolokvijalno rečeno mladi gejmeri, sve češće su na meti sajber kriminalaca.
Prema podacima kompanije “Kasperski”, koja je sprovela istraživanje o sajber kriminalu koje targetira mlađe gejmere, broj jedinstvenih korisnika na meti sajber kriminalaca koji koriste popularne dječje igre kao mamac porastao je za 30 odsto u prvoj polovini 2024. godine.
Naime, istraživači su otkrili da je u ovom periodu bilo više od 6,6 miliona napada.
Od tog broja, kako se navodi u dokumentu koji je objavljen, većina je bila povezana sa igricama poput “Minecrafta”, “Robloxa” i “Among Us”.
Sajber kriminalci, stoji u ovom istraživanju, koriste popularne igre kako bi prevarili mlade gejmere često nudeći im lažne “skinove” (odjeća ili oklop za heroja u igrici koji mu poboljštavaju vještine) i nagrade u zamjenu za lične podatke.
Stručnjak za bezbjednost na internetu u kompaniji “Kasperski”, Vasilij M. Kosnikov ističe da se veće stope uspješnosti napada mogu pripisati uočenim trendovima u oblasti opšte sajber bezbjednosti.
On je pojasnio da sajber kriminalci prate popularne trendove i pokreću lukavije napade, iskorišćavajući trenutnu agendu i kreirajući manje očigledne šeme, umjesto da, kao do skoro, koriste generičke napade.
“Tokom našeg istraživanja uvidjeli smo da napadi na djecu postaju uobičajeni vektor aktivnosti sajber kriminalaca. Zato je važna edukacija o sajber higijeni i upotreba pouzdanih rješenja za sajber bezbjednost, koja je neophodna u izgradnji bezbjednosti djece u onlajn okruženju, ali i njegovanje njihovog kritičkog razmišljanja i odgovornog ponašanja na mrežama, kao i snažnog razumijevanje rizika”, naglasio je Kolesnikov.
U poslednje vrijeme, dodao je on, sajber kriminalci sve češće koriste i vještačku inteligenciju kako bi sofisticiranije personalizovali napade uz pomoć automatizovanih alata.
U istraživanju se navode i primjeri prevara koje su sada aktuelne, a to su zloupotrebe igre “Pokemon GO” i igre “Valorant”, kroz koje prevaranti privlače pažnju djece da bi im ukrali akreditive i podatke o kreditnoj kartici.