Gejming – trend sa dvije oštrice
Objavljeno: 22.05.2021, 06:21h na portalu PCNEN
Karijera za neke a zabava za druge, video igrice su iz dana u dan sve popularnije. Napredak tehnologije, digitalizacija i pandemija pride doveli su do učestalog igranja, posebno kod mladih. Gejming je rijeka koja ne ponire.
„Lično sam ušao u svijet igrica kao dječak, igrajući adaptacije omiljenih diznijevih crtanih, a kasnije i otkrivajući nove žanrove. Mislim da igrice zaslužuju isti tretman kao neki vidovi umjetnosti, recimo film. Kod nas se igrice gledaju kao gubljenje vremena i zabava za djecu“, kaže student programiranja i informatike Vuk (22), dugogišnji „gejmer“ koji ne želi da mu otkrivamo prezime.
Vuk misli da je pozitivan uticaj gejminga dostigao vrhunac u prethodnoj godini. Dok je svijet bio zaključan, on i prijatelji bi zajedno igrali, razgovarali preko poziva i na taj način, kako kaže, nadoknadili izgubljeno vrijeme.
„Uticaj igrica na mene je bio dosta veliki, ne samo u oblasti zabave, već i izboru profesije. Ljubav prema igricama je bila jedan od razloga zbog kojih studiram ovaj fakultet“, kaže Vuk.
Najpopularnije igrice danas su Call of Duty, League of Legends, Fortine, Counter Strike… Svaka originalna na svoj način i visokorangirana po mnogim kriterijumima. Zajedničko im je simulacija oružanih ili drugih sukoba.
Pedagoškinja Tanja Vujović kaže da iganje video igrica ima pozitivne i negativne aspekte. Kao pozitivne navodi korišćenje logičke funkcije i različite intelektualne vještine poput apstraktnog mišljenja, predviđanja posljedica, rješavanje problema u kratkom vremenu koje je najčešče predviđeno igrom, uči kako se nositi s neuspjehom…
Vujović smatra da je važno sjetiti se koliko je igra važna za svako dijete. Ono kroz igru otkriva svijet oko sebe, upoznaje sebe, uči, zabavlja se, mašta, razvija kognitivne kapacitete, usvaja određena pravila i socijalizuje se.
Simulacija nasilja i kriminala može imati posledice
Kada govorimo o negativnim posljedicama, najčešće pomislimo na nasilne sadržaje, podsjeća Vujović.
“Rezultati nekih istraživanja, kao i mišljenje jednog dijela struke, potvrđuju ovaj negativan uticaj i mogućnost transfera nasilih sadržaja na ponašanje djeteta koje je izloženo tim sadržajima i putem igrica“, kaže Vujović.
Ona, međutim, napominje da ovakvi stavovi još uvijek nijesu dovoljno potkijepljeni naučnim dokazima, ali da, svakako, postoji rizik da previše nasilnih sadržaja može da utiče na ponašanje djeteta. Najčešće ta ponašanja nijesu dugotrajna i zavise od mnogih drugih faktora.
“Čini se da su akcione igre – koje često uključuju pucanje – one koje najviše plaše roditelje i izazivaju strah da će njihovo dijete postati agresivno. Nerijetko se ovaj stav generalizuje i prenosi na sve video igre. Strah se uvijek rađa kada smo na nepoznatom terenu”, kaže Vujović.
Darija Petović Bambur, psihoterapeutkinja i voditeljka programa Roditeljstvo za cjeloživotno zdravlje u Udruženju Roditelji kaže da je sigurno da je većina video igrica sa kojim se mladi danas susrijeću kreirana tako da izaziva tzv. strukturalnu zavisnost, koja se po svojoj snazi u pojedinim slučajevima može mjeriti sa zavisnošću od heroina. Korisnički interfejs je dizajniran tako da nam konstantno daje injekcije hormona dopamin, kako bismo tražili sve više i više.
“Drugi problem nastaje zbog činjenice da ljudska bića imaju tendenciju da se adaptiraju, odnosno normalizuju stvari koje su, inače, bile neprihvatljive: nasilje, diskriminaciju, iskrivljene ideje o seksualnosti, uspjehu, vrijednostima… U slučaju igrica koje su u svojoj osnovi nasilne, možemo očekivati veću toleranciju nasilja uopšte, dakle i u realnom životu”, kaže Petrović Bambur.
Pedagoškinja Vujović veći problem vidi u višečasovnom igranju video igrica posebno ako te igrice nijesu predviđene za njegov ili njen uzrast.
“Te posledice se ogledaju u slabljenju vida, zamoru, lošoj posturi tijela usled višesatnog sjedenja, slabijem školskom uspjehu, poremećaju sna, što može da ima dalekosežne posledice po zdravlje djeteta“, kaže Vujović.
Kristina Mihajlović iz Udruženja Roditelji kaže da je ova tema svakodnevica velikog broja i djece i roditelja. Priznaje da to roditeljima nije najsjajnija tačka i da oni ne prepoznaju u dovoljnoj mjeri važnost ove teme.
“Nije nam kao roditeljima jednostavno da napravimo balans i istrajemo u ograničavanju vremena opredijeljenog za ove sadržaje, ali bismo morali naći načine. Moramo kontrolisati sadržaje koje djeca konzumiraju, moramo ih usmjeravati na dobre sadržaje, a da bismo to mogli mi moramo imati prave informacije”, kaže Mihajlović.
Gejming može dovesti do zavisnosti
Psihološkinja Isidora Pavlović kaže da je izbor video igrica na početku bio jako ograničen a sada je došlo je do promjena u kvalitetu, narativu, tehnici, grafici. Sve to je imalo uticaj na igrače i njihov odnos prema gejmingu.
„Za mnoge igranje predstavlja izazov, pa su mnogi igrači motivisani prelaženjem različitih nivoa i prevazilaženjem prepreka“, kaže Pavlović.
Kod jednih je izražen edukativni ton i želja da se stekne znanje na jedan potpuno novi način, drugi, pak, imaju mogućnost da ispolje svoj takmičarski duh, navodi Pavlović. Osim toga, uzbuđenje i napetost, koji su sastavni dio pojedinih žanrova, pružaju igraču jedinstveno iskustvo koje ne može da doživi u realnom svijetu.
Kao poseban faktor, Pavlović ističe društvenu interakciju koja je postala neizostavni dio novih vido igrica, kao i saradnja i komunikacija sa drugim igračima iz različitih djelova svijeta. To osobi pruža mogućnost virtuelnog druženja sa socijalnom grupom koja mu je bliska po interesovanjima. Ovo su samo neki od mnogih razloga zbog čega mladi vole da igraju video igrice.
Neka svjestska istraživanja pokazala su da mladi tokom pandemije provode i do 10 sati igrajući igrice, a u ekstremnim slučajevima i više. Pored fizičkih posledica do kojih može doći, Pavlović ističe i neizbježan uticaj na mentalno zdravlje.
“Pretjerano izlaganje video igricama nerijetko čini mlade socijalno izolovanim i dovodi do manjeg angažovanja u drugim aktivnostima koje su od značaja za kvalitetan socijalni život i edukativni napredak. Tako dolazi do smanjenja interakcija, kako u porodičnom krugu, tako i sa vršnjacima ili socijalnom grupom sa kojom pojedinac dolazi u realan kontakt“, kaže Pavlović.
Svjetska zdravstvena organizacija je 2018. godine, u 11. ediciji Međunarodne klasifikacije bolesti, uvrstila novu dijagnozu pod nazivom poremećaj prekomjernog igranja video igara ili „gaming disorder“ .
Zavisnost od video igrica nije samo pretjerano dugo vrijeme provedeno pred ekranom već je to samo početak jedne slagalice, smatra psihološkinja Pavlović.
„Ono što je važno je igračeva narušena kontrola nad igranjem video igara. Sledeća bitna stavka jeste prioritet koji igrač daje igranju video igara u odnosu na ostale aktivnosti koje su dio njegove svakodnevnice. Dolazi do otuđivana od porodice, prijatelja, školskih obaveza, hobija i aktivnosti koje su ranije osobi predstavljale zadovoljstvo. Još jedan značajan indikator jeste sve intenzivnije i produženo izlaganje, uprkos negativnim posljedicama koje se javljaju a koje mogu uključivati sve segmente igračevog života“, objašnjava Pavlović.
Postavljanje dijagnoze iziskuje adekvatnu dijagnostičku procjenu stručnjaka (psihijatra i psihologa), a potom slijede kontinuiran psihoterapijski rad i podrška od strane stručnjaka ali i najbližih, koji će pojedincu pomoći da prevaziđe problem, smatra Pavlović. Ona ističe i važnost prevencije, roditeljskog nadzora i obaveznu kontrolu vremena koje se utroši na gejimg.
Generacija Z i Generacija Alfa
U Crnoj Gori i svijetu danas se organizuju turniri u video igricama, najčešće sa novčanom nagradom. Postoje profesionalni igrači, analitičari i kreatori video igrica. Svijet gejminga je razgranat a za one koji su mu posebno posvećeni može donijeti i dobru zaradu.
Početkom 50-ih i pojavljivanjem prvog oblika video-igre svijet je upoznao novi vid zabave koji će 80-ih i 90-ih godina sa pojavom novih konzola, računara i igrica doživjeti procvat.
„Danas, skoro pedeset godina kasnije od ulaska na velika vrata, svijet video igara postao je neizostavan dio savremene kulture, pogotovo među mlađom generacijom koja je rođena polovinom 90-ih, pa sve do ranih 2010. Ova demografska grupa poznata je i kao Generacija Z, koja je izložena masovnoj upotrebi interneta i društvenih mreža od najranijeg perioda. Nova grupacija, koja se može sagledati kao potpuno nova generacija 21. vijeka, rođenih nakon 2010, nazvana je Generacijom Alfa, iako mlada, prolazi kroz izuzetno progresivan globalni ali i tehnološki period u kom smo svi svjedoci masovne digitalizacije i prelaska na novu, online realnost“, zaključuje Isidora Pavlović.
Marija PEŠIĆ